Imperial Assault – Mission Log

Campaign Log:

Mission Outcome Rebel Rewards Imperial Rewards
Introduction: Aftermath Rebel Success 1 xp each, 650 credits 1 xp, 1 influence
Side 1: Temptation Imperial Success 1xp each, 300 credits 1 xp, 3 influence
Story 1: A New Threat Rebel Success 2 xp each, 450 credits 1 xp, 2 influence
Side 2: Celebration
Story 2: Imperial Hospitality
Side 3:
Story 3:
Side 4:
Story 4:
Finale

Active Side Missions

Celebration, Viper’s Den

Imperial Status

XP: 1
Influence: 1
Abilities: Show of Force (0), Assault Armor (2)
Agendas: Fire at Will, 1 Secret

Hero Status

Credits: 0

Mak Ehka’rey

XP: 0
Abilities: Supply Network (1), Expertise (3), Heroic
Equipment: Longblaster (0), Vibroblade (I)

Jyn Odan

XP: 0
Abilities: Smuggler’s Luck (1), Gunslinger (3), Heroic
Equipment: Vintage Blaster (0), DL-44 (I), Tactical Display (I)

Diala Passil

XP: 1
Abilities: Force Adept (1), Defensive Stance (2), Heroic
Equipment: Plasteel Staff (0), Balanced Hilt (I)

Advertisements
Published in: on mai 29, 2015 at 10:43  Legg igjen en kommentar  
Tags:

Spiel’13 – En tur til Essen

I helgen var vi på en aldri så liten guttetur til brettspillenes Mekka, Internationale Spieltage i Essen, bedre kjent som Spiel, Essen, eller EssenSpiel. Utover tre store haller (den ene var vel egentlig mer gigantisk) fulle av folk som var interessert i spill av alle slag, ble det også tid for litt avslapping (Les: Tysk øl). Men, siden dette er en side dedikert til spill, tenkte jeg å presentere noen av spillene jeg kom over.

EssenLoot

Bildet over er de spillene som klarte å få seg en plass i kofferten min.

Landlord

Landlord er Friedemann Friese (best kjent for Power Grid) sitt første spill, og er ikke for de som er redd for litt konflikt i spillene sine. Spillet går ut på å bygge leilighetsblokker og få seg leietakere, samtidig som man «håndterer» de andre spillerene med alt fra mord og bomber til å installere en kjeller-pub som driver ut alle leietagerene. Veldig høy humor faktor, men desverre er ikke alle kortene godt nok forklart på kortet, så det blir litt oppslag i reglene innimellom.

Når man er inne på Power Grid, så måtta man jo ha de siste kart utvidelsene også: Australia/India, Nord-Europa (med Norge!)/UK & Ireland, og Quebec/Badem-Wurttemberg som tidligere ikke har vært tilgjengelig som enkelt-stående kart.

Augustus

Augustus ble den største esken som fikk plass i bagasjen, men selve spillet er faktisk veldig lite, og alle delene får plass i den fine svarte posten som følger med (og er synlig på bildet over). Mekanikken er en slags bingo-trekning, men det krever faktisk endel fra spillerene for å gjøre de rette valgene. Det kommer nok en lengre anmeldelse og forklaring av spillet senere, men det er raskt, enkelt og morsomt men beholder en viss dybde likevel. Ave Cesar!

Love Letter er derimot det aller minste spillet jeg tok med (det er den lille røde posen på bildet), og «handler» om at man skal levere kjærlighetsbrev til en prinsesse. Mekanikken er en fin blanding av bløffing og gjetting, og er rask enkel moro.

smashup

SmashUp (med obligatorisk Cthulhu-utvidelse) er et wacky og raskt kortspill hvor man velger to av 8 (12 med utvidelse) forskjellige lag, og blander de sammen, slik at man får fine kombinasjoner som Ninja-Pirater, Robot-Dinosaurer (med laser) eller Zombie-Cthulhu-kultister. Ikke så fryktelig dypt, men raskt og morsomt.

En liten utvidelse til Kingdom Builder for å øke til 5 spillere ble det også plass til i bagasjen.

Jeg fikk også prøvd endel andre spill, noen av de som er verdt å nevne:

  • A Study in Emerald – Meget bra strategispill med skjule lag, poeng som avhenger av hvilken side man er på, en dominion-lignende kort-mekanikk og en Cthulhu-inspirert setting laget av Neil Gaiman. Hva mer kan man be om?
  • Nations – På veldig mange måter er spillet en forenklet og raskere utgave av Through the Ages; det vil si et Civilization spill med kort.
  • Primate Fear – Man jobber på en skrapplass og skal flykte fra en zombie-ape ved å stable søppel, samtidig som man kan ødelegge de andre spillerene sine tårn.
  • Mr. Jack
  • Rattus Cartus
Published in: on oktober 29, 2013 at 23:03  Legg igjen en kommentar  

Make Your Own Twilight Imperium

Forrige helg hadde vi en runde med Twilight Imperium, og denne gangen prøvde vi å bygge vår egen galakse, noe det er lenge siden sist vi gjorde. Denne gangen følte vi oss erfaren nok til at det burde gå greit uten at noen fikk helt store fordeler. Vi gjorde derimot en balanserende tilpasning; passet på at alle fikk like mange av hver type tile. Dette virket å fungere relativt vel, og er noe jeg vil fortsette med i fremtidige spill.

  • Håvard: Lizix Mindnet, svart.
  • Morten: Embers of Muat, orange.
  • Thorvald-August: Barony of Letnev, grå.
  • Øystein: Ghosts of Creuss, blå

Under byggingen brukte Håvard sin ene indre-ring tile til å plassere en Nebula mellom Thorvald og meg. Som resultat ble begge tilene som vendte mot han, tomme. Det mest interessante med byggingen, var at alle 4 wormholene ble plassert. Rasen min har som spesial-egenskap å kunne utnytte wormholes, ved at alle A og B wormholes regnes som vedsiden av hverandre, og jeg kunne ikke bli angrepet gjennom wormholes.

TI3-Start

I første runde skaffet Håvard seg Leadership, og viste hvordan den skulle brukes. Hans begynte med å ta Lisis/Velnor (et system med 2/0 og 2/2 planeter). Når jeg så rett etterpå kjørte Political, kunne han allerede innkassere produksjon. Som en ekstra bonus, ble det spilt en meget interessant lov: Enten måtte alle aktivere hjemsystemet sitt (og dermed i praksis avslutte runden, noe som ville vært en gigantisk fordel for Håvard), eller så måtte man for resten av spillet betale influence for å angripe i tomme systemer. Ikke overraskende, valgte man det sistnevnte.

TI3-Turn2

I de neste par rundene, skaffet Thorvald seg Mecatol Rex, mens resten av oss sikret oss hjemområdene.. Selv bygget jeg flaggskipet i runde to, etter at jeg ble nektet teknologi av et action kort.

TI3-Turn3

Så langt hadde ikke noen scoret mange poeng; jeg hadde innfritt mitt startmål, og Håvard hadde klart et par public mål. Alle sto litt og skulte på hverandre, og rett før jeg hadde tenkt å invadere bakrommet til Morten, hoppet Thorvald på min fremskutte base, og banket den enslige Dreadnaughten. Da  var det jo bare rett og rimelig at hovedflåten heller fikk komme på besøk den veien:

TI3-Showdown

Med en god porsjon flaks på terningene, ble invasjonen slått tilbake uten tap, og flåten var trygg til å gå videre mot Mecatol neste runde. I mellom tiden ble Morten invadert av Håvard, i en kamp som forårsaket stygge tap på begge sider:

TI3-Showdown2

I neste runde klarte jeg å få tatt Mecatol uten at Thorvald kjørte Diplomacy til å beskytte den.

TI3-Endgame

Neste runde beskyttet jeg selv Mecatol med Dipkomacy, og tok Morten sin rød-tech planet for å oppfylle et mål. Når jeg så kjørte Bureaucracy for å ta bonuspoeng, fikk jeg valget om å avslutte spillet direkte. En lite opptelling viste at Håvard og jeg begge hadde 5 poeng, men jeg hadde 12 planeter mot hans 11, og stakk hårfint av med seieren. Det kanskje mest interessante i spillet, var at Håvard fikk stikke av med Technology strategy veldig mange ganger, og endte opp med 13 Techer. Selv fikk jeg den kun en gang, og kjørte secondary på den kun 2 ganger, og endte opp med bare 6 techer, men hvor to av de var rase-spesialiseringene. Til gjengjeld hadde jeg endel ressurser å synke inn i flåten, som jeg føler jeg fikk bra betalt for.

Published in: on februar 1, 2013 at 21:28  Comments (1)  
Tags:

First Impressions: Star Wars: The Living Card Game (FFG)

For drøyt et år siden overtok Fantasy Flight Games  lisensen til å produsere spill (kort, miniatyrer og rollespill) under Star Wars lisensen, og nå har de første spillene begynt å komme. Tidligere i høst fikk vi miniatyrspillet X-wing, og nå rett før jul kom kort- og rollespillet. Ettersom FFG har noen års erfaring med kortspill i Cthulhu og Game of Thrones, hadde jeg visse forhåpninger til hva de kunne finne på med kortspillet.

Men først litt bakgrunnsinformasjon. Star Wars fikk sitt første kortspill i 1995, når Decipher ga ut Star Wars: The Customizable Card Game (SW:CCG). Dette var høytiden for kortspill, med Magic: The Gathering (MtG) som flaggskipet, og utallige oppkomlinger som prøvde å få sin del av kaken. Til tross for at SW:CCG hadde de mest kompliserte reglene jeg var borti, og var jevnt over lite nybegynnervennlig (en stor beklagelse til alle mine venner jeg utsatte for dette), så var spillet en stor suksess. Ikke bare kunne de trekke fra et stort og rikt univers, men de var også en stor del av å forme dette universet i form av flavor-text på kortene (samt enkelte karakterer fra Extended Universe som Mara Jade og Thrawn), men hoved-mekanikken i spillet var at kortene dine formet en livssyklus av The Force. Dette hadde effekten at det ikke var nødvendig å ha begrensinger på antallet kopier av et kort, ettersom man måtte kunne bruke alle kortene man trakk, og veldig mange kort var unik-i-spill. Endel karakterer fikk også utvikle seg utover settene, og fikk nye og andre egenskaper.

Han Solo - Premiere

Han Solo - Special EditionHan Solo på forskjellige steder i utviklingen i Decipher sitt spill.

Etter den første blokken med kort basert på Prequel-filmene, ble lisensen for Star Wars spill gitt til Wizards of the Coast i 2001.  Våren 2002 kom de ut med Star Wars Trading Card Game (SWTCG), som hadde en helt annen stil enn Decipher. Personlig synes jeg Wizards sin utgave virket mye mer barnslig, og utstrakt bruk av hjemmelagde tokens og terninger som en del av mekanikken gjorde meg heller ikke varm i hjertet. Det tok uansett ikke lang tid før spillet fikk kroken på døren i 2005.

Han Solo

Han Solo i Wizards versjon

Når så Fantasy Flight Games kommer med sin utgave i år, er det lett å sammenligne den opp mot tidligere versjoner. Personlig har jeg enkelte forutinntatte meninger om FFG sine spill, og de fleste av de stemmer her også. Som alltid når det gjelder FFG så er produksjonsverdien veldig høy; kortene er av god kvalitet med passende illustrasjoner, og de påkrevde tokens er av god kvalitet. For som alltid har FFG endel tokens til spillet, men denne gangen gjør de faktisk spillet bedre (litt mere om dette senere når vi kommer til mekanikken), og regelheftet er noenlunde forståelig.

Han Solo

Han Solo i sin nye FFG form.

I tillegg til Living Card Game mekanikken som baserer seg på at alle skal ha tilgang til alle kortene, har FFG gjort flere modige valg her. Kanskje den aller modigste endringen er relatert til kortstokkbyggingen, hvor kortene nå er delt inn i predefinerte blokker, hvor man velger minst 10 (og maks 2 av hver blokk) til å forme en stokk. Dette gjør det endel enklere for nye spillere å komme til, samt at det tillater at enkeltkort kan være mektigere, men blir balansert av andre kort i blokken. Hver blokk består av 1 objective kort og 5 assortert andre.

Et Dark Side objective kort

For de som har prøvd FFG sitt tidligere kortspill Call og Cthulhu, vil objective kortene fungere som en sammenslåing av story og domain konseptene. Hver spiller har sine objective kort i en egen bunke, hvor tre til en hver tid er aktive. Disse kan så aktiveres med tokens for å betale for kort; noen av objectivene kan belastes med flere tokens enn andre, men det er kun en token som blir fjernet i runden og man kan kun betale fra et kort som er ubelastet. Dette vekker igjen minner om en annen CoC-mekanikk (slik den kanskje var tenkt å fungere), Transient. Enkelte objective kort har også effekter som påvirker spillet. En annen interessant mekanikk er at man trekker opp til en viss mengde kort, så jo flere kort man bruker, jo flere kan man trekke. Kombinert med at hovedmengden av ressurser er tilgjengelig fra start, fører dette til spill som er raske og brutale.

Til tross for at spiller er delt i de naturlige mørk og lyse sider, har man funnet plass til 3 forskjelige under-fraksjoner på hver side (som kan deles opp i  Force-brukere, militære og «fringe»), samt nøytrale kort. Dette balanseres av at man må ha tilhørighets-match på minst en av ressursene som brukes til å betale for kortene. Omtrent det eneste jeg har å klage på, er at det i starter er litt vanskelig å se forskjell mellom typene av kort, ettersom det ikke er noen klart definert ramme som forteller deg typen, og at tilhørighets-ikonene er lett å overse. Alt i alt er jeg veldig fornøyd med kjøpet, og tror dette kan bli et bra spill.

Published in: on januar 2, 2013 at 16:34  Legg igjen en kommentar  
Tags: ,

TNTF 2012 Christmas Edition

Det site året har sett relativt lite brettspill, men for det neste året har jeg som mål å vekke til live TNTF igjen. Ettersom det var endel av oss som hadde behov for å finne på noe moro, ble det en tyvstart i romjulen. Ørjan endte opp  med å ha det hos seg, og selv med litt avbud av folk som hadde lyst til å være der, endte vi opp med endel. Utenom Ørjan og undertegnede kom også Elisabet, samt Bjørnar som tok med seg Jørund, Trude og Patrick (etterhvert).

Det første spillet vi prøvde, var ny-innkjøpt for anledningen, Libertalia. Her er man et piratskip på tokt, hvor man man bytter på å sende forskjellige medlemer av mannskapet ut for å plyndre. Alle har de samme folkene tilgjengelig, men det gjelder å velge de rette effektene til rett tid samtidig som man prøver å forutse hva de andre vil gjøre. Det er mange muligheter for å gjøre livet surt for sine motspillere.

Bjørnar kom langt bakpå etter første tokt når han prøvde å gå for en skattekart kombinasjon (som gir masse poeng om man klarer det, men ingenting om man feiler). Kanskje derfor fikk kan lite forstyrrelse på de neste to toktene, og seilet inn til en hårfin andre-plass bak undertegnede. Spillet var meget artig, og veldig passende for 6 spillere.

Neste spillet var 7 wonders, som er laget for mange spillere. Til tross for endel som ikke hadde spilt det før, gikk denne runden unna veldig fort.

  • Øystein: 49, litt av alt.
  • Bjørnar: 69, massiv science, lite annet.
  • Trude: 84, masse ressurser og militær, litt av alt annet.
  • Elisabet: 40, Litt av alt.
  • Patrick: 56, Blå og penger, litt av alt annet
  • Jørund: 54, Blå, penger og militær.
  • Ørjan: 29, Prøvde på militær, men havnet mellom de to andre som gjorde det samme, og endte med lite av alt.

Som en avslutning på spillingen før samlingen ble rent sosialt, hadde vi en rask runde Zombie Dice. For å gjøre den litt mindre kort, spilte vi til 21+ hjerner i stedet for 13. Bjørnar hadde nok en nydelig start, og spiste hele 0 hjerner på de første 4 rundene,  mens Ørjan og Patrick hadde spist 16, og undertegnede 15. I løpet av de neste par rundene kom jeg meg først til 20, og var så den som avsluttet spillet med 8 hjerner til på samme runde, for en total av 28. Bjørnar var faktisk den eneste andre som kom over 21, til 22 hjerner, og tok dermed sin tredje andreplass av tre mulige.

Published in: on desember 30, 2012 at 12:29  Legg igjen en kommentar  
Tags: , ,

Anmeldelse av Dominion

Det har blitt ganske lenge siden forrige post nå, og en av grunnen til det er nettopp Dominion: Dominion er et veldig artig spill, men det er ikke så veldig mye å si om det i ettertid. Så, her er en anmeldelse av spillet.

Informasjon

  • Antall Spillere: 2-4; Kan utvides til 6 spillere med utvidelse.
  • Tid: Ca 10-25 min per spiller; avhengig av erfaring og hvilke kort man spiller med
  • Spilltype: Stokk-bygging, sannsynlighetsmaksimering.
  • Pris: 350-500 kr
  • Språk: Spiller finnes på norsk, men enkelte oversettelser er litt uheldige.
  • Vanskelighetsgrad (Regler): 1. – Reglene er veldig enkle, og du vil kunne spille etter å ha lest anmeldelsen eller en 2 minutters innføring i starten av spillet.
  • Kompleksitet (Strategi): 4 – Det er ganske lett å spille relativt effektivt i spillet, men for å mestre spillet er det en del dybde å sette seg inn i.

Innhold

  • 500 Kort, bl.a.
    • 130 skatte-kort
    • 48 seiers-kort
    • 252 Befalings-kort
  • Oppbevaringsboks til kortene (som faktisk fungerer meget bra)

Tematikk (3/5)

I spillet er man en hersker som skal utvide og forbedre sitt landved å kjøpe bedre kort underveis i spillet. På slutten er det den herskeren som har de mest luksuriøse omgivelsene som vinner, men for å komme dit så man først kjøpe kort som gjør nytte for seg; enten ved å gi deg mere å handle for eller andre nyttige effekter.

Mekanikken og tematikken er ikke direkte knyttet sammen på noen måte; spillet kunne fungert like bra med en annen tematikk, men alt i alt synes jeg det fungerer ganske bra. Man får faktisk litt følelsen av at man sitter og bygger opp noe; og selv nye spillere som ikke helt vet hva som er rett, vil likevel føle at de gjør noe og har fremgang.

Mekanikk

Dominion er et kortspill, hvor hver av spillerene spiller ut sin hånd i rekkefølge. En hånd spilles veldig enkelt med at man kan utføre en beordring (spille et kort som gjør noe), før man kjøper et nytt kort (som går i kastebunken) med de resterende skatte-kortene man har igjen. Så kaster man både de brukte og eventuelte ubrukte kort, før man trekker en ny hånd og det er neste spiller sin tur. Når man trenger å trekke et kort, og bunken er tom, så stokker man bare bunken over kastete kort. På denne måten kjøper man kort som kan komme til nytte senere i spillet.

Spenningen i spillet kommer hovedsaklig gjennom at for hvert spill velges det ut 10 av de 25 tilgjengelge kortene, som har varierendes funksjoner. Enklete kort gjør at du kan angripe dine motspillere, eller de gjør at du kan kvitte deg med dårlige kort slik at du øker den gjennomsnittlige mengden skatte-kort du trekker hver runde. Den vanligste nybegynner-feilen i spillet, er å gå for hardt inn for å kjøpe kort som gjør noe fremfor skatter som gjør at du kan kjøpe de gode kortene.

Interaksjon (2/5)

For det aller meste, så kan du gjøre dine aksjoner uavhengig av de andre spillerene; derfor er det man trekker en ny hånd på slutten av sin runde slik at man har anledning til å tenke gjennom trekkene sine før du får tur igjen. En del av kortene i spillet (og spesielt i utvidelsene) har effekter som går ut over andre spillere; spesielt angreps-kortene kan være med på å forme flyten. Det er også lett å gå inn i «group-think» modus, hvor folk hermer hverandres aksjoner uten å ha de samme forutsetningene.

Balanse

Jevnt over er kortene ganske godt avbalansert mot kostnaden for å anskaffe de. Enkelte kort er likevel veldig svake eller mektige på egenhånd, men blir balansert av andre kort som er tilgjengelig. Et typisk eksempel er tyv og kapell; Kapell er utrolig sterkt siden det lar deg bygge en veldig slank stokk med få tilfeldigheter, mens tyven ikke gir noen garantert glede til den som spiller den, men kan potensielt skade (men også hjelpe) motstandere. Derimot vil en tyv totalt ødelegge et rent kapell-spill, siden det er så høy sannsynlighet for å treffe pengene.

Spillet favoriserer sterkt de som makter å telle kort, og holde styr på nøyaktig hva stokken deres inneholder for å opprettholde den rette balansen. Personlig, så er dette noe jeg bare gjør ytterst sjeldent, da det er for mye arbeid for gleden det gir meg, men det er noe som kan være greit å vite om før man skaffer seg spillet.

Tilfeldigheter

Som i alle spill som baserer seg på en stokket kortstokk, er det en stor mengde tilfeldighet i spillet. Derimot så er den grunnleggendes mekanikken i spillet å manipulere denne tilfeldigheten til noe som er kontrollerbart. Trekker man en hånd med dårlige kort, betyr det normalt at det er flere gode kort tilgjengelig for den neste hånden. Det er derimot mulig å få en veldig dårlig start dersom begge kortene man kjøper i starten ender på bunnen av bunken.

Variasjon/Gjenspillbarhet

Den største variasjonen i spillet kommer fra at man i hvert spill kun benytter 10 av de tilgjengelige 25 kortene. Selv om enkelte kort er såpass dominerendes at de preger etthvert spill de er med i, blir det likevel stort rom for tilpasninger. Ulempen dette medfører, er at for erfarne power-gamers så ligger mesteparten av utfordringen i å velge ut hvilke kort man skal kjøpe; og så er det bare å utføre strategien.

Konklusjon (5/6)

  • Positivt
    • Enkelt å lære, raskt å spille gjør at man kan spille det ofte
  • Negativt
    • Mangler litt dybde og variasjon, som kan merkes for de mest avanserte spillerene.

Utvidelser:

  • Intrigue (Stand-alone)
  • Seaside
  • Alchemy
  • Prosperity
  • Cornucopia
Published in: on november 17, 2011 at 19:16  Legg igjen en kommentar  
Tags:

Kina-Syndromet

Nok en gang har det blitt lenge siden forrige post; grunnet en fin blanding av at tiden bare forsvinner uten at jeg vet hvor den blir av, og manglende spillsesjoner å skrive om. Det har blitt spilt endel i løpet av våren, men det har for det meste blitt Dominion og andre enkle spill. Dominion er veldig artig å spille, men det er ikke stort å melde om i ettertid.

Forrige fredag hadde jeg besøk av Håvard, Pål, Anders R. og Torstein og det endte (som vanlig) opp med Power Grid. Denne gangen ble det Kina brettet, som har endel underfundigheter. Den største forskjellen er at frem til steg 3, så kommer kraftverkene ut i rekkefølge, og ingen kraftverk blir fjernet som følge av manglende kjøp eller bygging av byer. Dette setter veldig preg på flyten av spillet, og personlig synes jeg det er en god ting.

Oppstarten av spillet blir og ganske forandret, da kraftverk #3 og #4 ikke er tilgjengelig, kull og olje starter på 5 € mens søppel starter på 7 €, og det ikke fylles på med nye kraftverk. Det endte med at Torstein fikk #7 for 10€, som viste seg å skulle være akkurat for dyrt… Pål kom bedre fra det med å kjøpe #8 uten like hard konkurranse; selv #6 (som normalt aldri blir solgt) ble det konkurranse om. Selv måtte jeg utby Håvard med 7 for å plukke opp #5 og på den måten sikre meg å gå først.

Første store utfordring kom av at jeg valgte å kjøpe olje, som presset prisen opp så kraftig at eneste måte Torstein kunne klare å bygge de to byene han kunne levere strøm til, var om han fikk en forbindelseskostnad på 2 eller lavere. Det var ikke veldig mange av disse tilgjengelig, så jeg så mitt snitt til å lage en spennendes start på spillet. Jeg hadde akkurat råd til å bygge trioen Beijing-Tangshan-Tianjing, som gjorde at det eneste stedet Torstein kunne bygge var på innsiden av meg. Samtidig etterlot jeg meg såpass masse plass på «innsiden» at jeg håpet å friste en annen spiller til å også starte der; og hvis ikke ville jeg ha et stort område uten konkurranse til å utvide meg på i steg 2 av spillet. Allerede på andre spiller fikk jeg napp, når Anders (i svart) valgte å bygge innenfor meg; Torstein gjorde som han måtte og bygget også sine to byer på innsiden av meg.

Dette medførte jo såklart at resten av brettet ble veldig åpent; Pål hadde bittelitt mer penger enn Torstein og fikk synes to byer med en 4-kostnadsforbindelse, og Håvard som sistemann fikk krem-plassen (så det ut som). Ettersom kostnadene på å fyre kraftverkene er så høye i Kina, går de første rundene ganske tregt unna. Siden jeg stod med 3 byer, men kun kapasitet til å levere strøm til en av de, måtte jeg jo såklart ha meg noen tidlige kraftverk. Etter noen intense budrunder fikk jeg tatt #16, som gjorde at jeg fortsatt ville være «først» i spillet selv når de andre tok meg igjen på antall byer. Alt i alt vil jeg si at det var verdt prisen å bygge tre byer i første runde, selv om jeg aldri har sett noen gjøre lignendes galskap før.

Resten av spillet var også preget av hard konkurranse om kraftverk; jeg klarte å karre til meg både #20 og #26 på to forskjellige runde; begge ganger måtte jeg betale nøyaktig smertegrensen, men jeg klare å både kjøpe kraftverket samt bygge nok byer til at det var et lønnsomt kjøp. Det så en tid ut som Håvard ville være den eneste som kunne starte steg 2 med å bygge til 7 byer, noe jeg ikke tok sjansen på så jeg bygget ut på et litt ugunstig tidspunkt og tapte dermed andreposisijon på krem-byene. Ettersom det fortsatt var endel ubygde byer i sør rundt Håvard, gikk det bra, men jeg var veldig nervøs der.

I sluttfasen ble det noen vannvittige budrunder på kraftverk, i begge ender. Torstein lot Anders få kjøpe #30 (3 søppel->6 byer) for kostnad, selv om Torstein selv trengte å utvide kapasiteten sin sårt. I motsatt ende av skalaen, gikk flere av kapasitet 6 og 7 kraftverkene for 50+€; selv ble jeg sittendes igjen med #34 uten å egentlig ha lyst på den. Ettersom de fleste andre spillerene hadde forsprang på meg i kapasitet, valgte jeg å avslutte spillet så raskt som mulig. Jeg klarte å tyne Håvard for nok penger på et kraftverk til at han ikke klarte å bygge nok byer, og Anders sprengte også budsjettet sitt. Resultatet var at jeg klarte å bygge opp til 15, og Anders var den eneste som klarte å slå følge, men med mindre penger igjen på hånden.

  • Øystein (lilla): 15/15, 47 €
  • Anders (svart): 15/16, 0€
  • Pål (blå) 13/17
  • Håvard (rød): 12/17
  • Torstein (grønn): 11/13
Published in: on juli 5, 2011 at 18:00  Comments (1)  
Tags:

Spillhelg

Denne helgen ble det ganske mye spilling; det begynte med en liten runde «Through the Ages» på torsdag; Håvard og jeg tok bare short game for å lære oss reglene, men det er helt klart et spill med stort potensiale.

På Fredagen ble det Rock Band hos Åsmund, før det var spillkveld hos meg på lørdagen. Jeg fikk besøk av Åsmund, Jonis og Ingrid, og denne gangen var det Dominion som ble tatt frem. Denne gangen prøvde vi «Big Money» settet, og Åsmund banket oss to ganger før vi tok frem «Biggest Money», som Jonis vant.

På søndagen plaget jeg familien med nok et nytt spill; 7 Wonders.

Published in: on mars 7, 2011 at 17:32  Legg igjen en kommentar  
Tags: , , ,

Anmeldelse av Power Grid

Power Grid

  • Antall Spillere: 2-6, 5 er best men 3-4 fungerer veldig bra.
  • Tid: 2-3 timer
  • Spilltype: Markeds-motorikk, ressurshåndtering
  • Pris: $44.99 (Ca 4-500 kr)
  • Språk: Kun reglene har tekst, resten av spillet har symboler,så det holder at en person kan lese reglene og forklare til resten.
  • Vanskelighetsgrad (Regler): 2 – Reglene er veldig lette, og kan lett læres i løpet av første spill; mesteparten kan faktisk læres gjennom å lese denne anmeldelsen. Noen få detaljer må slåes opp.
  • Kompleksitet (Strategi): 3 – Det er ganske lett å spille relativt effektivt i spillet, men for å mestre spillet er det en del dybde å sette seg inn i.

Advarsel: Spillet inneholder endel hoderegning

Innhold

  • Dobbelt-sidig spillebrett med Tyskland på en side og USA på den andre.
  • Regelhefte
  • Et deck med kraftverk-kort og 5 oversiktskort.
  • Papirpenger
  • Trebrikker
    • 6 sett @22 = 132 hus i forskjellige farger
    • 84 ressursbrikker (24 kull, olje og søppel, 12 uran)

Innholdet i boksen

Tematikk (3/5)

Temaet i Power Grid er at man styrer et kraftselskap, som konkurerer med andre selskaper om å levere strøm til kunder. For å oppnå dette må man kjøpe kraftverk, råmateriale til å fyre de med, og forbindelser til byene hvor kundene er. Ikke fryktelig spennendes, men det fungerer bra i praksis og det er vanskelig å se for seg noe som hadde fungert bedre.

Mekanikk

Spillet er satt sammen av flere grunn-mekanikker, som hver for seg er veldig enkel, men blir veldig spennendes når man setter det sammen.

Det første som skjer hver runde, er at man justerer rekkefølgen for runden basert på hvor mange byer man har forbindelse til. Den som har koblet seg til flest byer blir «først», og må ta sine handlinger på det minst fordelaktige tidspunktet denne runden. Dersom man har like mange forbindelser (som skjer relativt ofte), så er det den som har det dyreste kraftverket som ligger «først». Det er absolutt ikke gitt at den personen som ligger først, er den som faktisk ligger best an, å plassere seg korrekt i rekkefølgen er en veldig stor del av spillet. (For første runde, så trekkes rekkefølgen tilfeldig før den blir oppdatert etter at man har kjøpt kraftverk)

Etter at rekkefølgen for runden er bestemt, skal man by på kraftverk. 8 kraftverk ligger fremme, mens resten er i bunken. De billigste 4 er tilgjengelig for å kjøpes, og hver gang et forsvinner fra markedet trekker man en ny erstatning. Spilleren som ligger først begynner med å enten by på et kraftverk, hvor man åpner en auksjonsrunde hvor alle kan delta, eller passe og gi neste spiller mulighet til å legge ut et kraftverk for auksjon. Har man først latt være å legge ut et kraftverk for salg, så kan man ikke være med å by på de senere, og man kan kun kjøpe et kraftverk i runden. Man kan kun ha 3 kraftverk, så kjøper du flere må du kassere et av de du har.

Kraftverkene som er tilgjengelig i starten av spillet

Etter at kraftverkene er på plass, går man videre til å handle råvarer. Det geniale er at prisen på råvarer varierer i løpet av spillet basert på forbruk og nye leveranser på slutten av hver runde. Siden hvert kraftverk kan lagre dobbelt så mye som det forbruker i runden, har man valget mellom å kjøpe ekstra denne runden, eller satse på at det er billigere (eller i det hele tatt tilgjengelig; flere spill har blitt avgjort av at markedet var tomt for en ressurs) neste runde. Det er spilleren som ligger «sist» som får handle ressurser først og dermed får de beste prisene.

Videre bygger man forbindelser til byer. Den første byen kan man plassere hvor som helst, mens for alle andre så må man betale for forbindelse tilbake til en by man allerede har koblet til. I starten av spillet er det kun mulighet for en spiller i hver by, men etterhvert vil det åpne opp plass til først 2, og så 3 spillere i hver by, men man må betale litt mere. Spillet slutter når en spiller bygger forbindelse til X byer, hvor X varierer avhengig av hvor mange spillere man er. Vinneren er ikke nødvendigvis den som har forbindelse til flest byer, men den som kan levere strøm til flest byer.

En veldig viktig del av spillet er å time når disse overgangene skjer, slik at man er i en posisjon til å utnytte de endringene mest mulig. Når det kommer nye plasser tilgjengelig i byene er de som oftest mye billigere enn alternativene, og ofte er det knapt nok alternativer tilgjengelig. Samtidig er det viktig å kontrollere hvor mange byer man har, slik at man ikke skyter fremst i rekkefølgen uten grunn. Det er mulig å legge endel press på naboene med å bygge de inne; men det er viktig å huske at det er mulig for de å bygge forbindelse gjennom byer du okkuperer; du bare gjør det dyrt å passere. Er det derimot et par ledige byer på andre siden, blir det fort du som er bygget inne på begge kanter.

På slutten av runden, fyrer man opp kraftverkene og gjør ressurser om til strøm, som man får betalt for. Hvert kraftverk kan levere strøm til et visst antall byer, og man kan såklart ikke levere strøm til flere byer enn man har koblet til nettverket.Samtidig blir markedet fylt på med resurser, avhengig av antall spillere og stadie i spillet.

I siste runden (når noen bygget nok byer) så får man ikke penger, men i stedet er det den som leverer strøm til flest byer som vinner. Kan flere spillere levere til like mange byer, er det penger på hånden som vinner.

Interaksjon (3/5)

Det er lite man kan gjøre for å direkte angripe sine motstandere, hvertfall ikke uten at det går like hardt utover seg selv. Likevel må man hele tiden ta hensyn til hva andre gjør; både i auksjonen om kraftverk, ressursmarkedet og kartet over forbindelser.

Balanse

Spillet er bra balansert, mye på grunn av den sterke mekanikken med at spilleren med flest forbindelser får store ulemper; dette gjør at det er vanskelig å dra fra resten. Hver eneste elektro (peng) teller gjennom hele spillet, som .

Tilfeldigheter

Det er veldig få tilfeldigheteri spillet; med unntak av hva spillerene finner på er den eneste tilfeldigheten rekkefølgen kraftverkene ligger i bunken. Dette kan påvirke enkelte spill, men jevnt over er det ikke flaks her som avgjør spillene samtidig som det er nok tilfeldighet til at hvert spill blir forskjellig.

Variasjon/Gjenspillbarhet

Mye av spillet blir likt mellom hver gang, men de tidlige valgene på hvilke kraftverk man kjøper i første runde og hvor man velger å starte har stor innflytelse på hvordan opplevelsen er.  Jeg har spilt et titalls ganger, uten at noen spill har følt like.

Det er utgitt endel utvidelser med nye kart, som også tilfører nye opplevelser.

Konklusjon (5/6)

Power Grid er et spill som føler veldig godt sammensatt, og selvom temaet virker litt flåsete før man prøver spillet så fungerer det faktisk veldig bra i praksis. Flyten går ganske fort; det er kun mot slutten når det er ganske mange tall å regne på at det blir litt dødtid mellom hver spiller.

  • Positivt
    • God mekanikk
    • Bra balanse
    • Interaksjon uten direkte konflikt
  • Negativt
    • Mye hoderegning
    • Avsluttende runder kan gå veldig sakte

Utvidelser:

  • Brett: Frankrike/Italia
  • Brett: Benelux/Sentral Europa
  • Alternative kraftverk
  • Brett: Kina/Korea
  • Brett: Brasil/Spania & Portugal
  • Brett: Russland/Japan
Published in: on februar 24, 2011 at 18:44  Comments (1)  
Tags:

Anmeldelser

I tiden fremover kommer jeg til å skrive anmeldelser av endel brettspill jeg har, eller har spilt masse (Her er en innføring til hva som vil bli gjennomgått). Først ut vil jeg anmelde Power Grid, som har fått ganske masse spilling, men etter det er jeg åpen for forslag til spill å gjennomgå.

Published in: on februar 23, 2011 at 17:24  Legg igjen en kommentar