Anmeldelse av Dominion

Det har blitt ganske lenge siden forrige post nå, og en av grunnen til det er nettopp Dominion: Dominion er et veldig artig spill, men det er ikke så veldig mye å si om det i ettertid. Så, her er en anmeldelse av spillet.

Informasjon

  • Antall Spillere: 2-4; Kan utvides til 6 spillere med utvidelse.
  • Tid: Ca 10-25 min per spiller; avhengig av erfaring og hvilke kort man spiller med
  • Spilltype: Stokk-bygging, sannsynlighetsmaksimering.
  • Pris: 350-500 kr
  • Språk: Spiller finnes på norsk, men enkelte oversettelser er litt uheldige.
  • Vanskelighetsgrad (Regler): 1. – Reglene er veldig enkle, og du vil kunne spille etter å ha lest anmeldelsen eller en 2 minutters innføring i starten av spillet.
  • Kompleksitet (Strategi): 4 – Det er ganske lett å spille relativt effektivt i spillet, men for å mestre spillet er det en del dybde å sette seg inn i.

Innhold

  • 500 Kort, bl.a.
    • 130 skatte-kort
    • 48 seiers-kort
    • 252 Befalings-kort
  • Oppbevaringsboks til kortene (som faktisk fungerer meget bra)

Tematikk (3/5)

I spillet er man en hersker som skal utvide og forbedre sitt landved å kjøpe bedre kort underveis i spillet. På slutten er det den herskeren som har de mest luksuriøse omgivelsene som vinner, men for å komme dit så man først kjøpe kort som gjør nytte for seg; enten ved å gi deg mere å handle for eller andre nyttige effekter.

Mekanikken og tematikken er ikke direkte knyttet sammen på noen måte; spillet kunne fungert like bra med en annen tematikk, men alt i alt synes jeg det fungerer ganske bra. Man får faktisk litt følelsen av at man sitter og bygger opp noe; og selv nye spillere som ikke helt vet hva som er rett, vil likevel føle at de gjør noe og har fremgang.

Mekanikk

Dominion er et kortspill, hvor hver av spillerene spiller ut sin hånd i rekkefølge. En hånd spilles veldig enkelt med at man kan utføre en beordring (spille et kort som gjør noe), før man kjøper et nytt kort (som går i kastebunken) med de resterende skatte-kortene man har igjen. Så kaster man både de brukte og eventuelte ubrukte kort, før man trekker en ny hånd og det er neste spiller sin tur. Når man trenger å trekke et kort, og bunken er tom, så stokker man bare bunken over kastete kort. På denne måten kjøper man kort som kan komme til nytte senere i spillet.

Spenningen i spillet kommer hovedsaklig gjennom at for hvert spill velges det ut 10 av de 25 tilgjengelge kortene, som har varierendes funksjoner. Enklete kort gjør at du kan angripe dine motspillere, eller de gjør at du kan kvitte deg med dårlige kort slik at du øker den gjennomsnittlige mengden skatte-kort du trekker hver runde. Den vanligste nybegynner-feilen i spillet, er å gå for hardt inn for å kjøpe kort som gjør noe fremfor skatter som gjør at du kan kjøpe de gode kortene.

Interaksjon (2/5)

For det aller meste, så kan du gjøre dine aksjoner uavhengig av de andre spillerene; derfor er det man trekker en ny hånd på slutten av sin runde slik at man har anledning til å tenke gjennom trekkene sine før du får tur igjen. En del av kortene i spillet (og spesielt i utvidelsene) har effekter som går ut over andre spillere; spesielt angreps-kortene kan være med på å forme flyten. Det er også lett å gå inn i «group-think» modus, hvor folk hermer hverandres aksjoner uten å ha de samme forutsetningene.

Balanse

Jevnt over er kortene ganske godt avbalansert mot kostnaden for å anskaffe de. Enkelte kort er likevel veldig svake eller mektige på egenhånd, men blir balansert av andre kort som er tilgjengelig. Et typisk eksempel er tyv og kapell; Kapell er utrolig sterkt siden det lar deg bygge en veldig slank stokk med få tilfeldigheter, mens tyven ikke gir noen garantert glede til den som spiller den, men kan potensielt skade (men også hjelpe) motstandere. Derimot vil en tyv totalt ødelegge et rent kapell-spill, siden det er så høy sannsynlighet for å treffe pengene.

Spillet favoriserer sterkt de som makter å telle kort, og holde styr på nøyaktig hva stokken deres inneholder for å opprettholde den rette balansen. Personlig, så er dette noe jeg bare gjør ytterst sjeldent, da det er for mye arbeid for gleden det gir meg, men det er noe som kan være greit å vite om før man skaffer seg spillet.

Tilfeldigheter

Som i alle spill som baserer seg på en stokket kortstokk, er det en stor mengde tilfeldighet i spillet. Derimot så er den grunnleggendes mekanikken i spillet å manipulere denne tilfeldigheten til noe som er kontrollerbart. Trekker man en hånd med dårlige kort, betyr det normalt at det er flere gode kort tilgjengelig for den neste hånden. Det er derimot mulig å få en veldig dårlig start dersom begge kortene man kjøper i starten ender på bunnen av bunken.

Variasjon/Gjenspillbarhet

Den største variasjonen i spillet kommer fra at man i hvert spill kun benytter 10 av de tilgjengelige 25 kortene. Selv om enkelte kort er såpass dominerendes at de preger etthvert spill de er med i, blir det likevel stort rom for tilpasninger. Ulempen dette medfører, er at for erfarne power-gamers så ligger mesteparten av utfordringen i å velge ut hvilke kort man skal kjøpe; og så er det bare å utføre strategien.

Konklusjon (5/6)

  • Positivt
    • Enkelt å lære, raskt å spille gjør at man kan spille det ofte
  • Negativt
    • Mangler litt dybde og variasjon, som kan merkes for de mest avanserte spillerene.

Utvidelser:

  • Intrigue (Stand-alone)
  • Seaside
  • Alchemy
  • Prosperity
  • Cornucopia
Advertisements
Published in: on november 17, 2011 at 19:16  Legg igjen en kommentar  
Tags:

Anmeldelse av Power Grid

Power Grid

  • Antall Spillere: 2-6, 5 er best men 3-4 fungerer veldig bra.
  • Tid: 2-3 timer
  • Spilltype: Markeds-motorikk, ressurshåndtering
  • Pris: $44.99 (Ca 4-500 kr)
  • Språk: Kun reglene har tekst, resten av spillet har symboler,så det holder at en person kan lese reglene og forklare til resten.
  • Vanskelighetsgrad (Regler): 2 – Reglene er veldig lette, og kan lett læres i løpet av første spill; mesteparten kan faktisk læres gjennom å lese denne anmeldelsen. Noen få detaljer må slåes opp.
  • Kompleksitet (Strategi): 3 – Det er ganske lett å spille relativt effektivt i spillet, men for å mestre spillet er det en del dybde å sette seg inn i.

Advarsel: Spillet inneholder endel hoderegning

Innhold

  • Dobbelt-sidig spillebrett med Tyskland på en side og USA på den andre.
  • Regelhefte
  • Et deck med kraftverk-kort og 5 oversiktskort.
  • Papirpenger
  • Trebrikker
    • 6 sett @22 = 132 hus i forskjellige farger
    • 84 ressursbrikker (24 kull, olje og søppel, 12 uran)

Innholdet i boksen

Tematikk (3/5)

Temaet i Power Grid er at man styrer et kraftselskap, som konkurerer med andre selskaper om å levere strøm til kunder. For å oppnå dette må man kjøpe kraftverk, råmateriale til å fyre de med, og forbindelser til byene hvor kundene er. Ikke fryktelig spennendes, men det fungerer bra i praksis og det er vanskelig å se for seg noe som hadde fungert bedre.

Mekanikk

Spillet er satt sammen av flere grunn-mekanikker, som hver for seg er veldig enkel, men blir veldig spennendes når man setter det sammen.

Det første som skjer hver runde, er at man justerer rekkefølgen for runden basert på hvor mange byer man har forbindelse til. Den som har koblet seg til flest byer blir «først», og må ta sine handlinger på det minst fordelaktige tidspunktet denne runden. Dersom man har like mange forbindelser (som skjer relativt ofte), så er det den som har det dyreste kraftverket som ligger «først». Det er absolutt ikke gitt at den personen som ligger først, er den som faktisk ligger best an, å plassere seg korrekt i rekkefølgen er en veldig stor del av spillet. (For første runde, så trekkes rekkefølgen tilfeldig før den blir oppdatert etter at man har kjøpt kraftverk)

Etter at rekkefølgen for runden er bestemt, skal man by på kraftverk. 8 kraftverk ligger fremme, mens resten er i bunken. De billigste 4 er tilgjengelig for å kjøpes, og hver gang et forsvinner fra markedet trekker man en ny erstatning. Spilleren som ligger først begynner med å enten by på et kraftverk, hvor man åpner en auksjonsrunde hvor alle kan delta, eller passe og gi neste spiller mulighet til å legge ut et kraftverk for auksjon. Har man først latt være å legge ut et kraftverk for salg, så kan man ikke være med å by på de senere, og man kan kun kjøpe et kraftverk i runden. Man kan kun ha 3 kraftverk, så kjøper du flere må du kassere et av de du har.

Kraftverkene som er tilgjengelig i starten av spillet

Etter at kraftverkene er på plass, går man videre til å handle råvarer. Det geniale er at prisen på råvarer varierer i løpet av spillet basert på forbruk og nye leveranser på slutten av hver runde. Siden hvert kraftverk kan lagre dobbelt så mye som det forbruker i runden, har man valget mellom å kjøpe ekstra denne runden, eller satse på at det er billigere (eller i det hele tatt tilgjengelig; flere spill har blitt avgjort av at markedet var tomt for en ressurs) neste runde. Det er spilleren som ligger «sist» som får handle ressurser først og dermed får de beste prisene.

Videre bygger man forbindelser til byer. Den første byen kan man plassere hvor som helst, mens for alle andre så må man betale for forbindelse tilbake til en by man allerede har koblet til. I starten av spillet er det kun mulighet for en spiller i hver by, men etterhvert vil det åpne opp plass til først 2, og så 3 spillere i hver by, men man må betale litt mere. Spillet slutter når en spiller bygger forbindelse til X byer, hvor X varierer avhengig av hvor mange spillere man er. Vinneren er ikke nødvendigvis den som har forbindelse til flest byer, men den som kan levere strøm til flest byer.

En veldig viktig del av spillet er å time når disse overgangene skjer, slik at man er i en posisjon til å utnytte de endringene mest mulig. Når det kommer nye plasser tilgjengelig i byene er de som oftest mye billigere enn alternativene, og ofte er det knapt nok alternativer tilgjengelig. Samtidig er det viktig å kontrollere hvor mange byer man har, slik at man ikke skyter fremst i rekkefølgen uten grunn. Det er mulig å legge endel press på naboene med å bygge de inne; men det er viktig å huske at det er mulig for de å bygge forbindelse gjennom byer du okkuperer; du bare gjør det dyrt å passere. Er det derimot et par ledige byer på andre siden, blir det fort du som er bygget inne på begge kanter.

På slutten av runden, fyrer man opp kraftverkene og gjør ressurser om til strøm, som man får betalt for. Hvert kraftverk kan levere strøm til et visst antall byer, og man kan såklart ikke levere strøm til flere byer enn man har koblet til nettverket.Samtidig blir markedet fylt på med resurser, avhengig av antall spillere og stadie i spillet.

I siste runden (når noen bygget nok byer) så får man ikke penger, men i stedet er det den som leverer strøm til flest byer som vinner. Kan flere spillere levere til like mange byer, er det penger på hånden som vinner.

Interaksjon (3/5)

Det er lite man kan gjøre for å direkte angripe sine motstandere, hvertfall ikke uten at det går like hardt utover seg selv. Likevel må man hele tiden ta hensyn til hva andre gjør; både i auksjonen om kraftverk, ressursmarkedet og kartet over forbindelser.

Balanse

Spillet er bra balansert, mye på grunn av den sterke mekanikken med at spilleren med flest forbindelser får store ulemper; dette gjør at det er vanskelig å dra fra resten. Hver eneste elektro (peng) teller gjennom hele spillet, som .

Tilfeldigheter

Det er veldig få tilfeldigheteri spillet; med unntak av hva spillerene finner på er den eneste tilfeldigheten rekkefølgen kraftverkene ligger i bunken. Dette kan påvirke enkelte spill, men jevnt over er det ikke flaks her som avgjør spillene samtidig som det er nok tilfeldighet til at hvert spill blir forskjellig.

Variasjon/Gjenspillbarhet

Mye av spillet blir likt mellom hver gang, men de tidlige valgene på hvilke kraftverk man kjøper i første runde og hvor man velger å starte har stor innflytelse på hvordan opplevelsen er.  Jeg har spilt et titalls ganger, uten at noen spill har følt like.

Det er utgitt endel utvidelser med nye kart, som også tilfører nye opplevelser.

Konklusjon (5/6)

Power Grid er et spill som føler veldig godt sammensatt, og selvom temaet virker litt flåsete før man prøver spillet så fungerer det faktisk veldig bra i praksis. Flyten går ganske fort; det er kun mot slutten når det er ganske mange tall å regne på at det blir litt dødtid mellom hver spiller.

  • Positivt
    • God mekanikk
    • Bra balanse
    • Interaksjon uten direkte konflikt
  • Negativt
    • Mye hoderegning
    • Avsluttende runder kan gå veldig sakte

Utvidelser:

  • Brett: Frankrike/Italia
  • Brett: Benelux/Sentral Europa
  • Alternative kraftverk
  • Brett: Kina/Korea
  • Brett: Brasil/Spania & Portugal
  • Brett: Russland/Japan
Published in: on februar 24, 2011 at 18:44  Comments (1)  
Tags:

Review of Civilization V

I admit it. I am a powergamer. I find pleasure in working out what makes the game work, and how it’s inner workings are finely balanced against each other. It’s not always I put this knowledge to use when playing though, most of the time I just want to relax and «go with the flow» of the game.

Ever since I got a «Sid Meier Collection CD» that included the original Civilization with my first soundcard and CD-ROM, I’ve been a fan of the game and played all the Civ-titles (Including Alpha Centauri and Colonization, but not CivRev), but it’s only for the later games that I’ve been a powergamer and played at a competitive level. For the first two games I was happy to just plodge along at the lowest level and just see my empire grow.

When Civ V was announced to radically alter the concepts, I was sceptical if they could manage to pull off the needed changes. The early reviews sold me on pre-ordering the game. After playing around with it for two weeks now, and I must say it feels more like the «Junior Warlords» edition of Civ III then a new Civ V.

Mapboard and Interface

As you start the game for the first time, you will be struck immediately by the new art style. This is the first time I can remember actually noticing and caring about the art-style of a game, and personally I very much like the new style. All menus and icons are designed with a classic Art Deco feel, but unfortunately most of the icons do not scale well. Most of the time, you only get to see a scaled down icon (you can see the full version in Civilopedia) which is unrecognizable unless you focus hard.Normal vs miniature icon for granary

As you load up your first game, you’ll also notice that the world looks very different now. The terrain graphics look very organic (as opposed to Civ IV’s more cartoonish terrainstyle), and the moved to hexes makes the world look a lot less square. In my opinion, hexes is the single best thing they did; as it makes distances and movement costs more uniform. You can no longer cover more space by moving diagonally.

The sad part is that tile-yields have been homogenized. A hill has the same yield no matter what terrain is underneath; the same goes for forests and jungles, which makes the game feel bland. The number of resources have been drastically reduced, and their effects even more so. Rivers are actually a bigger boost then bonus resources now, and jungles are better then grassland.

The interface has also been changed to fit the new art-style, and at first glance it looks lovely. Sadly, when you try to use it, you find that most of the functions you would actually use are hidden away somewhere. This is most noticeable when you are in the city interface screen. In order to move your citizens around, you have to first open the city governor tab, and then you can «lock» citizens to certain tiles. If you click the city-center to redistribute though, your «locked» citizens still are redistributed. Below is a picture of the Civ V cityscreen (and the governor settings) with Civ IV’s tile control and governor copied in:

A big part of how organic the maps look now, is that border expansion only happens one tile at a time now. You can also fork out gold to buy control directly, but once a tile has been claimed it stays claimed unless you use military force (or the Great Artist that can steal a few tiles). The downside of this is that most cities will not ever claim all of the area around them, leaving you with large holes. The image below shows this rather well. I’m playing as Catherine of Russia, who actually has 50% lower cost of cultural expansions, and still my first cities haven’t covered all their area.

In general, the map looks good and organic, the interface looks nice but is sadly lacking in usability (many common actions are hidden away behind several clicks) and several fast overviews have grown immensely in size for no apparent reason, such as the score overview (again, with Civ IV comparison):

Maybe the worst part is how hard it is to get information out of the system. You have no way of knowing how advanced your opponents are; you only get a notification when they change eras but this is not recorded anywhere. If you’re lucky, you might find out the amount of technologies they know from the periodical summaries.

Cities and Empires

Phew, that was a lot of changes to go through so far, but we have barely scraped the surface of the game (literally). While there has always been penalties for growing large empires in the games (corruption in Civ I-III and City Maintenance in Civ IV), there are no direct costs for cities now. Instead, you have a global happiness pool that all your cities contribute to. Luxury resources that used to make 1 person happy in each city, now give a flat 5 happiness. This leads to the «interesting» situation where it’s optimal to build as many small cities as you can, each of which can be self-contained. Cities also are much harder to grow in size this time, which makes it strange that the city radius was increased to cover 36 squares. Given that the design goal was to build fewer but better cities, this is a puzzling situation and doesn’t feel like Civilization. Welcome back, Infinite City Sprawl (ICS)

While buildings in Civ IV to a certain degree fit into niches (library before university, observatory before research lab), in Civ V almost all buildings fit into some sort of  «building-tree» that simply give you more of the same. Their effects have also been homogenized; buildings in Civ IV used to give atleast one and usually two or more effects besides their main purpose. Libraries would give culture, and forges would give happiness with the correct resources. This time around, the only «bonus» you get from buildings is when they allow you to run specialists (which for some strange reason, you have to go digging in the Civilopedia to find out about).

Technologies and Progression

As usual, the technology tree has been completely redesigned. This time thery have gone back to strict requirements (as opposed to Civ IV’s alternate research paths). The result is a tech-tree that looks slim and easy to understand. The sad part is that it’s mostly boring (when playing, I rarely wanted any of the next available techs and had to go hunting in the techtree for a future target) as well as completely illogical:

  • It’s possible to research Printing Press without knowing Writing; you can actually go all the way to Dynamite in the Industrial era without knowing Writing.
  • Similarly, you can reach Biology (also in the Industrial Era) without knowing Masonry or even Mining; passing several large structures on the way.
  • Metallurgy (or even rifling) is not required to build a Spaceship.
  • You can build horse-riding Lancers without knowing Horseback Riding.
  • The Giant Death Robot (yes, really) can be built without knowing robotics.
  • Rifle-wielding Infantry can be built without knowing Rifling.
  • Nuclear Missilies does not require rocketry.

There are more inconsistencies, but I think that should illustrate the point. Most of the should have been picked up in basic testing, if not in concept review. The other main issue, is that you seem to be researching quite a lot faster then you are able to actually put your knowledge to use.

Diplomacy and the AI

The entire diplomacy part has been reworked, the main purpose seems to have been to make it «less gamey»; or in other words, less deterministic. This seems to have been accomplished by removing most explicit feedback and overview from the game, leaving you to guess what will and won’t please the other players.

Instead the AIs will approach you with treaties of cooperation and secrecy, which are completely unexplained. What’s even worse, is that the AIs hold the player to a different standard then themselves (atleast on higher difficulties). This is amply demonstrated by Sulla in his Immortal game.

The AI also seems to be unable to make good deals for peace; if you’ve only broken down his attack waves he’ll happily sign over half his empire, but if you have captured most of his cities too he won’t give you anything for peace. Sounds about as logical as you’d expect by now.

Another major addition to the game is Citystates. These are minor civilizations that are there for you to take advantage of; they are not competing for victory. You can interact with them in a number of ways, such as gifting them gold or units to improve relations; or trespass throurh their territory or even capture them.

This doesn’t seem to have been thought through: Trespassing on a citystate carries a far heavier penalty then gifting them a unit though, even when they ask you to kill a unit in their territory. Even when they explicitly asked for units, the reward is a pitiful increase in relations compared to gifting gold (Not to mention a warrior gives the same benefit as a tank).

Staying on their good side is as simple as gifting them gold every now and then; and the rewards are simply not balanced: Keeping 2 maritime citystates allied will give all your cities in the entire empire +6 food (after the renessaince era) which allows you to run size 4 cities with 100% specialists or hills (see the earlier notes about ICS).

When it comes to the AI, it seems entirely incapable of handling the new rules; especially one unit-per-tile (1UPT). Unless it has overwhelming force, they have huge problems capturing cities, often shuffling around in the field for tens of turns. Pathfinding is also messed up, and does not handle embarkation (land units can transport themselves over water) gracefully. I’ve also seen some straight-up FUBAR moves, such as turning on «emphasize production» actually lowering the production of the city.

Mods

Civ V was announced to be the «most moddable Civilization game ever», and comes with an in-game marketplace where you can browse published mods. This is a good step forward, but right now it’s very difficult to filter out the good mods from the trash in there.

Firaxis also released a set of modding tools, of which ModBuddy is supposed to be the central tool for making new mods. In reality, itis just an IDE that has syntax highlighting and compile functionalities. There are no templates to ease you into adding new components, or even documentation of what the different fields in the XML files mean. Actually, it doesn’t even tell you that you need to go hunting around the gamefiles to find the relevant XML to learn from. All documentation I’ve seen to date has been fanmade, and lacking in details.If the game was actually designed using only these tools, the designers have my sympathy. Given the earlier statements, I was expecting a custom editor that could let you edit the different aspects of the game and then generate the relevant XML files for the mod.

Early experimentation with modelling seems to imply that reuse of existing models is not possible (unlike Civ IV), which will make it a lot harder to add new units. Atleast the map builder has been improved drastically from Civ IV, and is more like the map builder from Civ III with more options.

Conclusion

I said earlier that the game feels like Civ III: Junior Warlords but that isn’t correct. It feels like an early public beta version of Junior Warlords. In addition to all the aforementioned bugs, there are still some gems to be found: You can’t liberate citystates when playing OCC (all cities are autorazed), and you only get «War Weariness» (or Civ V’s version of it atleast) when you’re fighting a successful war. The game has potential to become good, but as it stands now it only socres a 5/10.

Published in: on oktober 12, 2010 at 18:17  Legg igjen en kommentar  
Tags: