Introduksjon til Twilight Imperium

Twilight Imperium er et SciFi krigsspill, hvor målet er å kontrollere systemer og planeter slik at man kan bruke de til å oppfylle målkort. Målkortene velges tilfeldig for hvert spill; og blir normalt vist en per runde. Man kan kun kvalifisere for ett i runden (to dersom man velger 8: Bureaucracy; som også gjør nye målkort tilgjengelig). For å kunne oppnå disse, trenger man planeter for å skaffe innflytelse og ressurser. Det er viktig å ikke miste fokuset på objektivkortene, og bare falle ned i ren kamp; det er poengene som bestemmer hvem som vinner.

I starten av hver runde velger alle seg et strategikort; Speaker velger først og så går det med klokken rundt bordet. Hvert av kortene har et nummer som bestemmer rekkefølgen i den påfølgende aksjons-fasen; samt en spesiell handling som må utføres som en aksjon.

Strategikortene:

  1. Leadership
    • Primary; Take Charge: Receive 3 command counters og kan velge å bruke secondary.
    • Secondary; Masterful Tactician: Kjøp opp til 3 command counters for 2 influence hver.
    • Hvorfor: Dette er den viktigste måten å få nye command countere, og er viktig å få kjørt med jevne mellomrom; men med mindre du gjør veldig mange aksjoner det antagelig nok å kjøre secondary på den. Ikke stol på at andre vil velge den om du ser du trenger nye tokens; velg den selv. Den andre viktige grunnen til å velge den er for å være førstemann til å flytte i en runde; dette gjør at du kan angripe før motstanderen din får kjørt 2: Diplomacy II til å besktytte seg selv.
    • Synergier: Ved å kjøre denne før 3: Assembly, vil du fjerne endel stemmer fra den politiske agendaen. Dette er spesielt nyttig hvis du velger å ikke kjøpe ekstra command selv. Ulempen med dette, er at du ikke har planeter som kan dra nytte av secondary på 3: Assembly.
  2. Diplomacy II
    • Primary: Demilitarized Zone; Enten kjør secondary gratis, eller velg et system med en planet du kontrollerer: Alle andre spillere på plassere en command counter fra forsterkninger i dette systemet.
    • Secondary: Peaceful Annexation; Bruk en command counter fra strategy allocation og 3 influence for å ta kontroll over en tom planet ved siden av et system du kontrollerer.
    • Hvorfor: Primary er veldig nyttig for å gjøre et system trygt for angrep/forsterkninger fra alle spillere; bør kjøres som første aksjon i en runde. Secondary er i de første rundene en god måte å plukke opp en ekstra planet.
    • Synergier: For at Primary skal ha noen effekt, må den kjøres før andre kan aktivere for å angripe systemet; dvs den bør kjøres aller først. Skal du velge secondary, bør du kjøre den på et tidspunkt hvor du har best tilgjengelige planeter å ta, og helst at motstanderene dine ikke har nok influence til å begynnte seg av den.
  3. Assembly
    • Primary: Senate;Trekk 1 political kort og 2 action kort. Velg så en av:
      • Ta speaker token og velg en annen spiller til å spille et av sine political kort. Kan ikke velges om du er speaker.
      • Gi speaker token til en annen spiller, og spill et political kort.
    • Secondary: Morale Boost; Bruk 1 command counter fra strategy allocation for å refreshe planet med totalt 6 i influence og produksjon.
    • Hvorfor: Enten for å få speaker, så du velger først neste runde; eller for å kjøre et political kort du har på hånden.
    • Synergier: Med denne strategien er det viktig å minimere antall planeter motstanderene kan bruke flere ganger; derfor bør den kjøres som første action, eller etter at alle har passet. Det siste er vanskelig å kontrollere, så anbefales å kjøres i første runde. (EDIT: Merk at endel planeter har en «refresh-abiolity» som gjør at de kan være brukt før runden starter, så disse vil kunne brukes igjen om du kjører Assembly som første aksjon.)
  4. Production
    • Primary; Tight Deadlines: Produser i et av dine systemer (selv et som er aktivert) hvor du har minst en Space Dock. Du får 2 ekstra ressurser til å bygge for, og systemet blir heller ikke aktivert.
    • Secondary; Double Efforts: Bruk  1 command counter fra strategy allocation for å bygge opp til 3 units i et system (selv et som er aktivert) hvor du har en space dock. Systemet blir ikke aktivert.
    • Hvorfor: Du får brukt troppene du bygger i samme runde som de blir bygget, og du får bygget dobbel kapasitet i spacedockene (nyttig når du bygger fightere). I starten av spillet er de to gratis ressursene du får en betraktelig prosentandel av din totale produksjon.
    • Synergier: Bør spille så sent som mulig men slik at du fortsatt får utnyttet det selv; dette for å gjøre det minst mulig nyttig for andre at de og kan bygge noen styrker som de kan bruke samme runde.
  5. Trade II
    • Primary; Free Trade: Enten kanseller to pågående handelsavtaler, eller ta inn 3 trade goods. Så får alle inntekt fra handelsavtalene sine (alle andre får 1 mindre totalt), før det åpnes for forhandling om nye handelsavtaler. Alle nye avtaler må godkjennes av den som valgte Trade.
    • Hvorfor: Ved å velge denne får du kontroll over bonusinntektene til folk; du kan enten hente inn ekstra selv eller sørge for at dine fiender ikke får bonusinntekt.
    • Synergier: Bør times slik at du selv får brukt tradegoods denne runden, men helst at så få som mulig av de andre kan bruke de denne runden; kan være veldig vanskelig å få til.
  6. Warfare II
    • Primary; High Alert: Plasser High Alert-token i et system. Dine skip i systemet får +1 på alle terningkast og +1 move. Når du flytter ut skip kan du velge å ta med tokenet.
    • Secondary; Reinforce: Bruk 1 command counter fra strategy allocation for å flytte to skip fra uaktiverte systemer til et nabosystem du kontrollerer, uten å aktivere destinasjonen.
    • Hvorfor: I starten av spillet er det mest +1 move som er nyttig; det gir deg ekstra rekkevidde i ekspansjonen. Senere er både bonusen til kamp og fart viktig, siden den gir flåten din større rekkevidde.
    • Synergier: Ikke så mye å ta hensyn til her, men plasseringen vil regnes som aggressiv av dine naboer; så vær forberedt på at folk benytter muligheten til å samle styrker.
  7. Technology II
    • Primary; Technological Focus: Velg et teknologikort, og du har mulighet til å kjøpe et til for 8.
    • Secondary; Advanced Development: Bruk 1 command counter fra strategy allocation for å kjøpe en teknologi for 6.
    • Hvorfor: Den eneste måten å få jevnlig nye teknologier, og teknologier er viktig. Ved å velge den selv, får du en mer teknologi enn de andre, til omtrent samme kostnad.
    • Synergier: Bør kjøres tidlig nok i runden til at du selv får nytte av den nye teknologien, men sent nok til at andre får så liten nytte av den de kjøper som mulig.
  8. Bureaucracy
    • Special: Legg frem et objektiv-kort for hver bonus-token som er på kortet. (gjøres når kortet velges)
    • Primary; Senatorial Control: Ta 1 command counter fra reservene. Trekk de to øverste objektiv-kortene, legg frem det ene og det andre tilbake på toppen av bunken. Du kan så «claime» ett objektiv.
    • Secondary; New Agendas: Bruk 1 command counter fra strategy allocation for å trekke et political kort og et action kort.
    • Hvorfor: Den eneste måten å kvalifisere for mere enn et objektivkort i runden, viktig for å plukke poeng. Du får og informasjon om hva som er neste kort, så du kan planlegge for å fullføre det.
Published in: on april 13, 2010 at 16:34  Legg igjen en kommentar  
Tags:

Skyggesiden: Forberedelser til spilling

Håvard og undertegnede har i lengre tid hatt lyst til å få til en runde Civilization (eller rettere sagt, Advanced Civilization), som er et av de mer kompliserte og tids-krevende spillene vi kjenner til. En slik runde krever såklart endel planlegging, ikke minst for å finne nok spillere (6-7 er best) som også er interessert i lange og kompliserte spill. Forsyninger er også viktig, da man nesten må flette inn en spisepause et sted underveis. Invitasjoner til spillrunden vil gå ut i løpet av aller nærmeste fremtid;  tid og sted vil fremkomme på invitasjonen. Planen er å ha en servering med hjemmelaget pizza noen timer uti spillingen.

For et såpass komplisert spill, er det kanskje på sin plass med en liten presentasjon av mekanikken og reglene. I bunn og grunn, så er Civilization et ressursforvaltnignsspill, hvor man skal styre en oldtidssivilisasjon fra steinalderen og ut jernalderen. For å komme til de senere tidsepokene må sivilisasjonen din ha en viss mengde byer og  utviklet teknologi. For å oppnå dette, har man del forskjellige resursser som må forvaltes på best mulig vis:

Bønder: Hver spiller har 55 «tokens» (kun 48 om man spiller med 7 spillere) som har tre forskjellige funksjoner: Når de er på spillebrettet, så representerer de befolkningen din. Hver runde, vil befolkningen i alle områder doble seg, men du får ikke mere enn 2 nye i et område (1 blir til 2, 2 til 4, 3 til 5, etc). Hvert område har en grense for hvor mange bønder det kan brødfø, som er trykket på kartet. Hvis det etter flytting er flere bønder (fra forskjellige siviliasjoner) enn det er mat til, vil det bli kamp om maten. Man vil da etter tur fjerne en og en bonde til matgrensen er nådd (eller det kun er en sivilisasjon igjen); den som har færrest bønder fjerner først, og er man like mange så fjerner begge samtidig. Eksempelvis, så har både spiller A og B 2 bønder hver i et område som har mat til 3. Begge to må da fjerne en hver, så begge står igjen med 1.

Tokens kan også befinne seg i «Stock» (lager), som er lagerplassen hvor alle unntat den første på bordet starter. All vekst av befolkning skjer fra stock, og helt i starten av hver runde må man flytte 2 tokens fra stock til «Treasury» (skattkammeret) for hver by man har; dette er inndriving av skatter. har man ikke nok på lager til å dekke beskatningen, så vil byene begynne å gjøre opprør.

Byer: Byer blir bygget av at nok bønder samler seg i samme område; i områder som har bysteder (markert med firkanter) trenger man 6 bønder og andre steder trenger man 12. Bybygging foregår etter konflikt; så vær oppmerksom på at motstandere kan flytte inn sine bønder for å forårsake en konflikt som dreper akkurat nok av dine bønder til at du ikke får bygget by! Byer har to veldig viktige formål; man må ha et minimum av de for å bevege seg fremover i tidsepokene (målt på AST), og så får man trekke et handelskort for hver by man har. Det beste er at kvaliteten på handelskortene også øker med antallet byer.

Et område med en by i er alltid regnet som å kunne brødfø 0 bønder,men man må ha 2 bønder for hver by for å levere mat til byboerene. Under konflikt er det slik at 7 bønder ødelegger en by, men tar 6 i tap selv og står igjen med 1. Enkelte katastrofer gjør at byer blir redusert, og da erstatter man byen med det antall bønder som området kan brødfø.

Handelskort/Katastrofer: Det finnes 9 bunker med handelskort, og i hver bunke er det to forskjellige typer vare som har tilsvarendes verdi som bunkenummeret. Har man 1 by så trekker man 1 kort fra bunke 1, har man 2 byer så trekker man 1 kort hver fra bunke 1 og 2, osv, slik at man totalt trekker like mange kort som man har byer. Er en bunke tom for kort når det er din tur til å trekke, så får du ikke noe fra den bunken den runden. I tillegg til handelskort, så ligger det også katastrofer i bunkene; bunke 2-5 har en katastrofe som kan byttes vekk og en som ikke kan, mens bunke 6-9 kun har en katastrofe som kan byttes vekk. De nøyaktige effektene av katastrofene er litt mye å ta med her; men det er alltid lov å be om å få se på reglene (det er lurt å gjøre dette også når du ikke har trukket noen ;))

Enkeltvis så har ikke handelskortene så fryktelig stor verdi, men om man samler seg serier av samme type var så øker verdien geometrisk med antall kort; formelen er [Verdi]*[Antall]^2; resultatene av denne utregningen er heldigvis printet på hvert kort. Man kan på slutten av hver runde ta var på 6 kort til neste runde, så det er en fordel å ta med seg kort man kan bygge gode serier på.

Etterpå kan man handle varer mellom spillere. En handel består av minst 3 kort; man spesifiserer antall kort og hva to av de er. Man kan spesifisere mere om man vil, men det er ikke bindende. Prøv å bytt til deg så du har en eller to serier av kort, og helst noen gode kort du kan beholde til neste runde som start på en ny serie. (Vi har tidligere brukt handels-reglene fra vanlige Civilization, som er endel morsommere men tar betraktelig mere tid)

Teknologier: Mot slutten av hver runde, så kan man bytte inn sett av handelskort i teknologier. Kollektivt, så gjør teknologier at man beveger seg fremover i tidsepokene, men enkeltvis har de og veldig sterke innvirkninger på spillet: Enkelte bare reduserer effekten av katastrofer, andre gir deg fordeler på spillebrettet, eller rett og slett bare er offensiv i natur. Metalworking er et prima eksempel på det siste; alle som ikke har den teknologien fjerner bønder før de som har når det er konflikt.

Teknologier er delt inn i 5 kategorier, symbolisert med forskjellige farger. De fleste teknologier gir rabatter til alle av samme farge, og enkelte gir spesial-rabatter til navngitte andre teknologier. Hver spiller vil ha en stabel med alle tilgjengelige teknologier, så man kan når som helst se hva som er tilgjengelig. Det skal og være tilgjengelig en tabell som viser tilgjengelige rabatter.

Det var de viktigste konseptene i spillet, da gjenstår det bare å sette det litt i perspektiv med rekkefølgen ting skjer i:

Turnorder:

  1. Taxation: 2 tokens fra stock til treasury for hver by.
  2. Population expansion: Befolkningen dobler seg, men maks 2 nye i hvert område
  3. Census: Opptelling av antall bønder på brettet, bestemmer rekkefølgen for runden
  4. Ship building and maintenance
  5. Movement: Hver bonde kan bevege seg et område, skip kan bevege seg 4 med opptil 5 pasasjerer om gangen. Kun bønder som ikke har flyttet seg kan reise med skip.
  6. Conflict: I områder hvor det er bønder fra flere siviliasjoner, og det ikke er nok mat, vil det foregå konflikt om maten.
  7. City construction: 6 tokens gjøres om til by i områder med citysite, 12 i andre områder
  8. Starvation: Bønder sulter ned til det antall området kan brødfø
  9. City support check: Sjekk at det er to bønder per by, hvis ikke reduserer man byer til det er nok bønder.
  10. Acquire trade cards: Trekker 1 handelskort per by, fra stigende bunke.
  11. Trade: Bytte handelskort mellom spillere; minst 3 kort i en handel hvor man må oppgi antall og typen på to av kortene
  12. Resolve Calamities: Utfør effektene av katastrofer
  13. City support check: Som ovenfor
  14. Acquire Civilization Cards: Ved hjelp av handelskortene (og vekslepenger fra treasury) kan man nå kjøpe teknologikort.
  15. Return Excess Trade: Slank hånden over handelskort ned til 6
  16. Adjust AST

Hvis tid kan det hende det kommer en post til om basis-strategier.

Published in: on mars 11, 2010 at 21:45  Comments (1)  
Tags: