First Impressions: Star Wars: The Living Card Game (FFG)

For drøyt et år siden overtok Fantasy Flight Games  lisensen til å produsere spill (kort, miniatyrer og rollespill) under Star Wars lisensen, og nå har de første spillene begynt å komme. Tidligere i høst fikk vi miniatyrspillet X-wing, og nå rett før jul kom kort- og rollespillet. Ettersom FFG har noen års erfaring med kortspill i Cthulhu og Game of Thrones, hadde jeg visse forhåpninger til hva de kunne finne på med kortspillet.

Men først litt bakgrunnsinformasjon. Star Wars fikk sitt første kortspill i 1995, når Decipher ga ut Star Wars: The Customizable Card Game (SW:CCG). Dette var høytiden for kortspill, med Magic: The Gathering (MtG) som flaggskipet, og utallige oppkomlinger som prøvde å få sin del av kaken. Til tross for at SW:CCG hadde de mest kompliserte reglene jeg var borti, og var jevnt over lite nybegynnervennlig (en stor beklagelse til alle mine venner jeg utsatte for dette), så var spillet en stor suksess. Ikke bare kunne de trekke fra et stort og rikt univers, men de var også en stor del av å forme dette universet i form av flavor-text på kortene (samt enkelte karakterer fra Extended Universe som Mara Jade og Thrawn), men hoved-mekanikken i spillet var at kortene dine formet en livssyklus av The Force. Dette hadde effekten at det ikke var nødvendig å ha begrensinger på antallet kopier av et kort, ettersom man måtte kunne bruke alle kortene man trakk, og veldig mange kort var unik-i-spill. Endel karakterer fikk også utvikle seg utover settene, og fikk nye og andre egenskaper.

Han Solo - Premiere

Han Solo - Special EditionHan Solo på forskjellige steder i utviklingen i Decipher sitt spill.

Etter den første blokken med kort basert på Prequel-filmene, ble lisensen for Star Wars spill gitt til Wizards of the Coast i 2001.  Våren 2002 kom de ut med Star Wars Trading Card Game (SWTCG), som hadde en helt annen stil enn Decipher. Personlig synes jeg Wizards sin utgave virket mye mer barnslig, og utstrakt bruk av hjemmelagde tokens og terninger som en del av mekanikken gjorde meg heller ikke varm i hjertet. Det tok uansett ikke lang tid før spillet fikk kroken på døren i 2005.

Han Solo

Han Solo i Wizards versjon

Når så Fantasy Flight Games kommer med sin utgave i år, er det lett å sammenligne den opp mot tidligere versjoner. Personlig har jeg enkelte forutinntatte meninger om FFG sine spill, og de fleste av de stemmer her også. Som alltid når det gjelder FFG så er produksjonsverdien veldig høy; kortene er av god kvalitet med passende illustrasjoner, og de påkrevde tokens er av god kvalitet. For som alltid har FFG endel tokens til spillet, men denne gangen gjør de faktisk spillet bedre (litt mere om dette senere når vi kommer til mekanikken), og regelheftet er noenlunde forståelig.

Han Solo

Han Solo i sin nye FFG form.

I tillegg til Living Card Game mekanikken som baserer seg på at alle skal ha tilgang til alle kortene, har FFG gjort flere modige valg her. Kanskje den aller modigste endringen er relatert til kortstokkbyggingen, hvor kortene nå er delt inn i predefinerte blokker, hvor man velger minst 10 (og maks 2 av hver blokk) til å forme en stokk. Dette gjør det endel enklere for nye spillere å komme til, samt at det tillater at enkeltkort kan være mektigere, men blir balansert av andre kort i blokken. Hver blokk består av 1 objective kort og 5 assortert andre.

Et Dark Side objective kort

For de som har prøvd FFG sitt tidligere kortspill Call og Cthulhu, vil objective kortene fungere som en sammenslåing av story og domain konseptene. Hver spiller har sine objective kort i en egen bunke, hvor tre til en hver tid er aktive. Disse kan så aktiveres med tokens for å betale for kort; noen av objectivene kan belastes med flere tokens enn andre, men det er kun en token som blir fjernet i runden og man kan kun betale fra et kort som er ubelastet. Dette vekker igjen minner om en annen CoC-mekanikk (slik den kanskje var tenkt å fungere), Transient. Enkelte objective kort har også effekter som påvirker spillet. En annen interessant mekanikk er at man trekker opp til en viss mengde kort, så jo flere kort man bruker, jo flere kan man trekke. Kombinert med at hovedmengden av ressurser er tilgjengelig fra start, fører dette til spill som er raske og brutale.

Til tross for at spiller er delt i de naturlige mørk og lyse sider, har man funnet plass til 3 forskjelige under-fraksjoner på hver side (som kan deles opp i  Force-brukere, militære og «fringe»), samt nøytrale kort. Dette balanseres av at man må ha tilhørighets-match på minst en av ressursene som brukes til å betale for kortene. Omtrent det eneste jeg har å klage på, er at det i starter er litt vanskelig å se forskjell mellom typene av kort, ettersom det ikke er noen klart definert ramme som forteller deg typen, og at tilhørighets-ikonene er lett å overse. Alt i alt er jeg veldig fornøyd med kjøpet, og tror dette kan bli et bra spill.

Published in: on januar 2, 2013 at 16:34  Legg igjen en kommentar  
Tags: ,